• Legújabb képek

    crysis-2-screenshots-10 crysis-2-screenshots-09 crysis-2-screenshots-08 crysis-2-screenshots-07 crysis-2-screenshots-06 crysis-2-screenshots-05 crysis-2-screenshots-04 crysis2-wp02
  • Archívum

  • Kiemelt témák

    Venetica

    divinity

    Risen

    Kings Bounty - Armored Princess

    Kings Bounty - the legend

    Two Worlds

    Drakensang

    Majesty 2

    Heroes sorozat

    Fantasy Wars

    Legend - Hand of God

    Braid videóvégigjátszás

    Puzzle Quest bemutató

    Burnout Paradise bemutató

    tomb-raider-underworld

King’s Bounty: Armored Princess

SKILL-TREE

A Fejl?dési-fa az els? részhez képest, sokat változott. Szkaga és Hiperwolf vette a fáradtságot, és lefordította nekünk az orosz verziót. Köszönet.
A Kép nem a játékból van, csak photo shop-pal alkottam, hogy szó szerint képbe legyünk. :-) !!!

Hatalmi képességek

1. oszlop

1.
H?siesség
Az a merészség és bátorság, mellyel a harcos beront a csata s?r?jébe, növeli a h?s támadását.
1. Támadás +1.
2. Támadás +3.
3. Támadás +6.

2.
Lerohanás
A gy?zelem titka a sebesség és az er?. Az els? körben a h?s csapatai plusz pontokat kapnak a kezdeményezés értékéhez. A maximum Harag n?.
1. Kezdeményezés +1. Harag +5.
2. Kezdeményezés +2. Harag +8.
3. Kezdeményezés +3. Harag +10.

3.
Gyorstüzelés
Annak a képessége, hogy a h?s nyilasai éberebbek legyenek a harcban és megel?z? sortüzet zúdítsanak az ellenfélre.
1. Nyilasok. Támadás +3, Kezdeményezés +1
2. Nyilasok. Támadás +5, Kezdeményezés +2
3. Nyilasok. Támadás +7, Kezdeményezés +3

4.
?rjöngés
Az ellenséges csapatok legy?zése közben a játékos csapatai meg?rülnek és további támadási pontokat szereznek.
1. Támadás +2.
2. Támadás +4.
3. Támadás +6.

5.
Taktika
A taktika képessége lehet?vé teszi, hogy a h?s harcok el?tt elrendezze katonáit a csatamez?n.
A taktika továbbfejlesztése megnöveli a rendelkezésre álló helyek számát, melyekre csaták el?tt elhelyezheted csapataidat.

2. oszlop

1.
Ellenállás
A h?s hadserege ellenállóbb lesz az ellenfél ütéseivel szemben.
1. Védekezés +1.
2. Védekezés +3.
3. Védekezés +5.

2.
Éberség
Az els? körben a h?s összes katonája kevesebb sérülést fog szerezni fizikai támadásból ered?en. A h?s védelme növekszik.
1. Védekezés +1.
2. Sebesülés csökken 15%. Védekezés +2.
3. Sebesülés csökken 30%. Védekezés +3.

3.
Éjszakai küzdelem
A h?s minden katonájának megn? a támadási és védekezési értéke, ha éjszaka, vagy ha föld alatt harcol.
1. Támadás és védekezés +2.
2. Támadás és védekezés +4.
3. Támadás és védekezés +6.

4.
Büntetés
Az ellenfél támadására válaszolva a h?s katonáinak ütései gyakrabban lesznek kritikus ütések.
1. Esély, hogy a támadásra adott válasz kritikus legyen +10%.
2. Esély, hogy a támadásra adott válasz kritikus legyen +15%.
3. Esély, hogy a támadásra adott válasz kritikus legyen +20%.

3. oszlop

1.
A Harag irányítása
Növeli a harag mennyiségét, amit a h?s a harcok során meg tud szerezni.
1. Maximális harag +8.
2. Maximális harag +16.
3. Maximális harag +24.

2.
Kiképzés
Növeli a Sárkányka által szerzett tapasztalati pontok mértékét.
1. Tapasztalati pont jutalom: +20%.
2. Tapasztalati pont jutalom: +40%.
3. Tapasztalati pont jutalom: +60%.

3.
Harag
A h?s több harag értéket kap, amikor csapatai harcolnak.
1. Haragáramlás +20%.
2. Haragáramlás +40%.
3. Haragáramlás +60%.

4.
A sötétség ereje
A fájdalom és halál aurája vonzza a sötétség er?it. A h?s hatékonyabban vezeti az él?holtak seregét.
1. Él?holtak. Támadás +3.
2. Él?holtak. Támadás +5, Kezdeményezés +1.
3. Él?holtak. Támadás +7, Kezdeményezés +2.

5. Csak harcosnál
Vérszomj
A harc hevében nem tud Teljesen lemerülni a Harag értéke.
1. A Harag minimuma 15%-a a maxnak.
Maximum Harag +5
2. A Harag minimuma 25%-a a maxnak.
Maximum Harag +10
3. A Harag minimuma40%-a a maxnak.
Maximum Harag +15

Szellemi képességek

1. oszlop

1.
Felderítés
1. Lehet?vé teszi, hogy a h?s lássa, hogy az ellenséges csapatok pontosan milyen lényekb?l állnak, ha a kalandozók térképén azok nem várakban vagy búvóhelyeken vannak.
Szellemi képesség +1.
2. Lehet?vé teszi, hogy a h?s megbecsülje az ellenséges csapatok létszámát.
Szellemi képesség +2.
3. Lehet?vé tesz, hogy a h?s pontosan meg tudja állapítani az ellenséges csapatok létszámát.
Szellemi képesség +3.

2.
Trófeák
Ez a képesség megnöveli az arany mennyiségét, amit a h?s kap harcok után
1. Jutalom +10%.
2. Jutalom +20%.
3. Jutalom +30%.

3.
Tanulás
A h?s szomjazik a tudásra. Ez a képesség lehet?vé teszi, hogy gyorsabban tanuljon, plusz tapasztalati pontokat és Szellemi képességet szerezve a harcok után.
1. Tapasztalat +10%. Szellemi képesség +1.
2. Tapasztalat +15%. Szellemi képesség +2.
3. Tapasztalat +20%. Szellemi képesség +3.

4.
Pontosság
A használati tárgyak szétbontásával több kristályhoz, akár rúnákhoz is juthat a h?s magasabb szint? tárgyak esetében! Mindemellett a Mana mennyisége is növekszik.
1. A hatás 1-3 szint? tárgyakon érvényesül.
Maximális Mana +2.
2. A hatás 1-4 szint? tárgyakon érvényesül.
Maximális Mana +4.
3. A hatás 1-5 szint? tárgyakon érvényesül.
Maximális Mana +6.

5.
Abszolút egyensúly
Az egyensúly az er? és a mágia között lehet?své teszi, hogy egyformán növelje a Haragot és a Mannát.
1. Maximális Mana és Harag +4.
2. Maximális Mana és Harag +8.
3. Maximális Mana és Harag +12.

2. oszlop

1.
Szent harag
A h?s jelenléte csökkenti az ellenséges él?holtak és démonok védekezési értékét, és növeli a Harag és Mana visszatöltését az ütések során.
1. Ellenséges él?holtak és démonok védekezése -5.
Harag és Mana visszatöltés ütésenként +1.
2. Ellenséges él?holtak és démonok védekezése -10.
Harag és Mana visszatöltés ütésenként +2.
3. Ellenséges él?holtak és démonok védekezése -15.
Harag és Mana visszatöltés ütésenként +3.

2.
Ima
A csata el?tti ima a legnagyobb er?, mely által a h?s serege hatékonyabban tud harcolni.
1. A kritikus ütés esélye +3%.
2. A kritikus ütés esélye +7%.
3. A kritikus ütés esélye +10%.

3.
Hit
A h?sben való hit emeli a sereg morálját
1. Emberek és elfek morálja növekszik +1
2. Emberek, elfek, gnómok és orkok morálja növekszik +1
3. Emberek, elfek, gnómok, orkok, démonok és pangolinok morálja növekszik +1

4. Csak paladinnál
Feltámasztás
A csata után az elesettek egy része feltámad. Véletlenszer? a csapatkiválasztás. Ez a képesség feler?síti a “Feltámasztás” és “Ima” nev? varázslatokat.
1. Az elesettek 60%-a feltámad egy véletlenszer? csapatból.
A “Feltámasztás” ereje n?: +10%.
2. Az elesettek 80%-a feltámad egy véletlenszer? csapatból.
A “Feltámasztás” ereje n?: +20%.
3. Az elesettek 100%-a feltámad egy véletlenszer? csapatból.
A “Feltámasztás” ereje n?: +30%.

3. oszlop

1.
Dics?ség
Mindenki a h?s zászlaja alatt szeretne harcolni. Megn? a h?s vezet?i képessége.
1. Vezet?i képesség +100.
2. Vezet?i képesség +350.
3. Vezet?i képesség +700.

2.
Az elme ereje
Az elme nagysága megnöveli a h?s hadseregének támadási és védekezési értékét.
1. Támadás és védekezés +1.
2. Támadás és védekezés +2.
3. Támadás és védekezés +3.

3.
Adrenalin
A h?s bravúrjai megihletik a katonáit. Minden kör kezdetén a h?s egyik serege el?retör.
1. Egy véletlen sereg kap +1 sebességet.
2. Egy véletlen sereg kap +1 sebességet és kezdeményezést.
3. Egy véletlen sereg kap +2 sebességet és kezdeményezést.

4.
Diplomácia
Ha a h?s és az ellenség csapataiban hasonló harcosok vannak, a h?s el tudja csalni az ellenséges csapatok egy részét, feltéve, hogy rendelkezik megfelel? vezet?i képességgel.
1. Elcsalhat maximum 8% csapatot.
2. Elcsalhat maximum 12% csapatot.
3. Elcsalhat maximum 16% csapatot.

5.
A sárkány hangja
Egy különleges ajándék az istenekt?l lehet?vé teszi, hogy a h?s az állatok nyelvén tudjon beszélni, ezáltal hatékonyabban irányíthatja azokat.
1. Állatok kapnak +1 morált.
Maximális Harag +2.
2. Állatok kapnak +2 morált.
Maximális Harag +4.
3. Állatok és sárkányok kapnak +3 morált.
Maximális Harag +6.

Varázslói képességek

1. oszlop

1.
Bölcsesség
Megnöveli a h?s rendelkezésére álló Mana mértékét, és a varázskönyvben maximálisan tárolható tekercsek számát.
1. Mana +6, tekercsek +3.
2. Mana +12, tekercsek +6.
3. Mana +18, tekercsek +9.

2.
Rendmágia
Lehet?vé teszi, hogy a h?s tekercsekb?l tanuljon rendmágiát.
Lehet?vé tesz, hogy a h?s 2. szintre fejlessze rendmágiáját.
Lehet?vé tesz, hogy a h?s 3. szintre fejlessze rendmágiáját.

3.
A fény varázslata
Ezen varázslat tudói az isteni varázslatokat hatékonyabban tudják használni
(Gyógyítás, Áldás, Az Élet fénye, Feltámasztás, Isteni páncél, Ördög?zés, Bosszúálló Angyal)
1. Varázslat ereje +15%.
2. Varázslat ereje +20%.
3. Varázslat ereje +25%.

4.
Meditáció
Felgyorsítja a h?s Mana értékének regenerációját, a kalandozók térképén.
1. +30% a regeneráció sebességéhez.
+4 Mana.
2. +60% a regeneráció sebességéhez.
+8 Mana.
3. +100% a regeneráció sebességéhez.
+12 Mana.

5.
Koncentráció
Lehet?vé teszi, hogy a h?s mannája harcok közben is regenerálódni tudjon.
1. 2 Mana körönként.
2. 4 Mana körönként.
3. 8 Mana körönként.

2. oszlop

1.
Nyelvészet
A különböz? népek és fajok nyelvének tanulmányozása lehet?vé teszi, hogy a h?s szellemi képessége növekedjen.
1. +1 szellemi képesség.
2. +3 szellemi képesség.
3. +6 szellemi képesség.

2.
Átalakulás
Ez a képesség lehet?vé teszi, hogy a mágus Manát nyerjen ki az ellenfél csapatának elpusztításából, vagy amikor egy saját csapata elpusztul.
1. +4 Mana egy csapat haláláért (kétszerese egy szövetséges csapat haláláért).
2. +7 Mana egy csapat haláláért (kétszerese egy szövetséges csapat haláláért).
3. +10 Mana egy csapat haláláért (kétszerese egy szövetséges csapat haláláért).

3.
Hívás
Egy varászló magasabbszintú képességével többeket vezethet. Elég ereje van ahhoz, hogy a megidézett lények száma nagyobb legyen.
1. A megidézhet? lények száma +15%-kal n?.
2. A megidézhet? lények száma +30%-kal n?.
3. A megidézhet? lények száma +50%-kal n?.

4.
Disszertáció
Egy komoly varázstudományos m? elkészítésével a varázsló meg tudja növelni a varázslói potenciálját.
1. +1 Szellemi képesség és +7 Mana.
2. +2 Szellemi képesség és +14 Mana.
3. +3 Szellemi képesség és +21 Mana.

3. oszlop

1.
Alkímia
Csökkenti a varázslatok tekercsekb?l való megtanulásának, és azok fejlesztésének költségét.
1. Mennyiség csökkentése: 15%
2. Mennyiség csökkentése: 30%
3. Mennyiség csökkentése: 50%

2.
Torzmágia
1. Lehet?vé teszi, hogy a h?s tekercsekb?l tanuljon torzmágiát.
2. Lehet?vé tesz, hogy a h?s 2. szintre fejlessze torzmágiáját.
3. Lehet?vé tesz, hogy a h?s 3. szintre fejlessze torzmágiáját.

3.
Káoszmágia
1. Lehet?vé teszi, hogy a h?s tekercsekb?l tanuljon káoszmágiát.
2. Lehet?vé tesz, hogy a h?s 2. szintre fejlessze káoszmágiáját.
3. Lehet?vé tesz, hogy a h?s 3. szintre fejlessze káoszmágiáját.

4.
Pusztító
Azok a mágusok, aki csatamágiát alkalmaznak, sokkal nagyobb sérüléseket fognak okozni.
1. Varázslat ereje 15%-kal n?.
2. Varázslat ereje 30%-kal n?.
3. Varázslat ereje 50%-kal n?.

5. Csak varázslónál
Magasabb szint? mágia
A magasabb szint? mágia megengedi a h?snek, hogy gyengébb varázslatokkal kezdjen egy kört, így alkalma nyílik rá, hogy ezután egy er?sebbet használjon ugyanebben a körben.
A varázskönyv újbóli használata, ha a varázslat nem kerül többe, mint 7 Mana.
Harconként 1x érhet? el.
A varázskönyv újbóli használata, ha a varázslat nem kerül többe, mint 14 Mana.
Harconként 2x érhet? el.
A varázskönyv újbóli használata, ha a varázslat nem kerül többe, mint 20 Mana.
Harconként 3x érhet? el.

(Szkaga & Hiperwolf)

Éremtáblázat

Ahogy haladunk a játékkal a f?h?s kitüntetéseket kap, amely prémium képességeket ad. Az egyes érmek különböz?ek lehetnek osztályonként.


Nagy stratéga. Az igazi stratéga tudja mi az ára a gy?zelemnek! Ez a díjad az áldozat nélküli harcért. Jutalma a katonák tisztelete a parancsnoknak, amely növeli a h?s vezet?i képességét.


Fejvadász. A fejvadászat nem csak izgalmas, de veszélyes, és halálos foglalkozás. Ez a díj az ellenséges h?sök elejtéséért jár, és növeli a düh mértékét a csata elején.


Sárkányöl?. . A legnagyobb bizonyíték a bátorságodra, ha sárkányt ölsz, ezután kapod ezt a kitüntetést. Gy?zzél le a sárkányokat csatában, bónuszod: sárkányod gyorsabban fejl?dik majd.


Kincskeres?. A kincskeresés nem munka, hanem hivatás. Ezt a kitüntetést kapod egy bizonyos számú kincsesláda megtalálása után, és bónuszod, hogy több tapasztalati pont jár harc után, így gyorsabban fejl?dsz.


Vak Harag. A Rage-et (haragot) tudni kell uralni, és ellen?rzésünk alá kell vonni haragja. Ez az érem egy bónusz. Nagyobb lesz a kritikus sebzésed valószín?sége.


Alkimista Harcos. Az t?zsebzés és a mérgezés megfelel? taktika a harcban. Azok, akik gyakran használják t?z, és a méreg erejét az ellenségen, megkapják ezt a kitüntetést, és vele együtt a bónuszt, hogy nagyobb lesz az ellenség vesztesége az égetés, és a mérgezés után.


A Csapdaállító. Állítsál fel csapdákat, és csábítsd bele az ellenséget – Ez egy igazi m?vészet! A kitüntetés odaítélése után minden szinten megjelenik a harcmez?n 1 plusz csapda a harc kezdetén, valamint +25,+50,+100%-ot ad a csapdáid sebzéséhez.


?rangyal. Használj véd? mágiát, a h?södet ?rangyal védje meg. Használandó varázslatok: K?-és B?rpáncél, Angyal. A h?s kitüntetést kap erre. Ezáltal növeli az ellenálló képességét a csapatodnak, veszteségeid csökkennek.


Hüll?vadász. Ez az érem csak a Harcosoké. “Halál a vérszomjas Pangolinokra!? – Ez a méltó mottója képzett harcosnak. Pangolinok súlyos veszteségeiért jár a kitüntetés, ez fokozza majd a támadásod értékét.


Vaslovag. Ez az érem csak a harcosoké. Nem csak a vaspáncél szükséges a harcosnak, hanem az akarat, és bátorság is! Használj átkokat, és a harci kiáltást, valamint sárkány nyilakat. A h?söd kitüntetést érdemel majd, amely növeli a maximális düh értékét.


Él?holtvadász. Ez az érem csak Paladinoké. “Halott légy a földön, nem pedig vándor” – ez a mottó a világunk gondjaira. A semmisítsél meg Undead (él?holt) seregeket, a h?s jutalma érem, bónuszt kapsz a védelmedre.


Szentharcos. Ez az érem csak Paladinoké. Gyógyítás és segítség a szenved?knek, ez a jelleme egy kegyes Paladin-nak. Használj gyógyítást, áldást csapatodon, hogy megkapd a kitüntetést. Ez növeli a csapatodban lév? papok és inkvizítorok támadási értékét.


Harc az Írástudatlanság ellen. Ezt csak varázslók kaphatják. “Mágiával szemben, a primitív babona” – ez méltó ok az orkok pusztítására. Tönkreverni a vérszomjas és babonás ork sereget. A h?sünk civilizáltabbá teszi a világot, csak kicsit egyedi módon. A h?s bónusza, hogy n? az intelligencia pontja.


T?z mágus. . Ezt csak varázslók kaphatják. T?z a kézben, a láng a szívben, t?z a tudatban – ez az, amit a T?z Ura vall! Ha a mágus gyakran használja varázslatai közt a tüzes nyilat, és t?zgömböt, kitüntetést kap, amelynél, a maximális mannád növekszik.

(THX a segítséget Szkaga & Hiperwolf!)
Kiegészítés a medálokhoz SZKAGA & HIPERWOLF virtuális tollából!

A medálokhoz még kiegészítés.

Az ?rangyalnál a következ? varázslatok használatát számolja: K?bör, Bosszúálló Angyal, Isteni páncél és a Mágikus pajzs.

A vaslovagnál: Berszerk, Szellempenge, Harci kiáltás és Sárkányöl?.

A t?zmágusnál: Lángoló nyíl, Burok, Pokoli lehelet és T?zgolyó.

A szentharcosnál: Gyógyítás, Béke, Áldás és Feltámasztás
.
Ezeknél a medáloknál csak az els? 10 körben használt varázslatok számítanak.

A pontos bónuszok:

reward_strategist_1=+200 Vezet?i képesség
reward_strategist_2=+500 Vezet?i képesség
reward_strategist_3=+1000 Vezet?i képesség

reward_headhunter_1=+5 Harag a csata elején
reward_headhunter_2=+10 Harag a csata elején
reward_headhunter_3=+15 Harag a csata elején

reward_guardian_angel_1=+3% ellenállás mindenfajta sérülés ellen
reward_guardian_angel_2=+5% ellenállás mindenfajta sérülés ellen
reward_guardian_angel_3=+7% ellenállás mindenfajta sérülés ellen

reward_battle_alshemy_1=+10% égés és mérgezés
reward_battle_alshemy_2=+20% égés és mérgezés
reward_battle_alshemy_3=+30% égés és mérgezés

reward_trapper_1=1 csapda jelenik meg a harcmez?n
+25% a csapda sebzéséhez
reward_trapper_2=2 csapda jelenik meg a harcmez?n
+50% a csapda sebzéséhez
reward_trapper_3=3 csapda jelenik meg a harcmez?n
+100% a csapda sebzéséhez

reward_blind_rage_1=+1% a kritikus ütés valószín?ségéhez
reward_blind_rage_2=+3% a kritikus ütés valószín?ségéhez
reward_blind_rage_3=+7% a kritikus ütés valószín?ségéhez

reward_treasure_searcher_1=+3% tapasztalat a harcban
reward_treasure_searcher_2=+5% tapasztalat a harcban
reward_treasure_searcher_3=+7% tapasztalat a harcban

reward_dragon_slayer_1=+10% tapasztalat a Sárkánykának
reward_dragon_slayer_2=+30% tapasztalat a Sárkánykának
reward_dragon_slayer_3=+50% tapasztalat a Sárkánykának
reward_stupid_slayer_1=+1 Szellemi képesség

Elkészült a sárkányunk varázslatainak fordítása Szkaga mester segítségével. Mivel vannak változók a varázslatokban, amik befolyásolják a varázslat erejét, hatékonyságát, területét, stb., ezért ezek szögletes zárójelben vannak, ezért nem írtam be a pontos értéket, mert az a szintt?l függ?en változik.

*Fejestugró sárkány
A sárkány fejest ugrik a kijelölt cellára és megsebez minden ellenséges csapatot. A becsapódás helye melletti ellenfeleket ellöki. Minél közelebb van az ellenséges csapat az epicentrumhoz, annál nagyobb a sebzés. Sebzés az epicentrumnál: [damage]

*Forró láva
A sárkány a Haragot magába szívja és forró lávává alakítja, mellyel [damage] pontnyi sebzést okoz az ellenfél csapatainak. [count] ellenfelet sebez.

*Csonttör? ütés
A sárkány megtámad egy célpontot, aki [damage] pontnyi fizikai sebzést szenved el. Ha a célpont 1-3 szint?, akkor az ütés ellöki a csapatot. A lökés távolsága: [push].

*Földtúrás
A sárkány az elásott kincsek helyét megjelöli a harcmez?n. A kiválasztott helyen kiás egy ládát.
Ládák: [green] db, objektumok: [red] db.

*Harci ?rület
A sárkány Haragot felhasználva Fantomokat hoz létre, melyek [damage] pontnyi asztrális sebzést okoznak a kijelölt területen lév? összes csapatnak. A szövetségesek [ally] pontnyi sebzést szenvednek el.

*Gömbvillám
A sárkány bemutatja a varázstudományát és létrehoz a harcmez?n egy gömbvillámot. A gömbvillám követ és megtámad egy ellenséges csapatot, a sebzés mértéke csapat teljes életerejének [damage2]-a (élettartam: 3 kör). [sho?k] az esély, a sokkolásra.

*Idegen tojás
A sárkány egy hatalmas tojást visz a harcmez?re, melyb?l a következ? fordulóban [pet_lvl] szint? lények kelnek ki, melyek vezet?i képessége: [baselead] + a h?s vezet?i képességének [lead%]-a. Persze csak akkor, ha a tojás nem törik össze. A csapat teljes vezet?i képessége: [lead_sum]

*K?fal
A sárkány egy nagy k?falat épít a harcmez?n. A fal életereje: [health] és védelme: [defense].

*Mana utánpótlás
A sárkány egy mágikus gömböt helyez el a harcmez?n, mely [AP] plusz lépéspontot ad a gömböt megszerz? csapatnak és [mana]-t a h?snek.

(THX Szkaga & Hiperwolf)

Popularity: 41%

Hozzászólások

Eddig 10 Hozzászólás érkezett ide: "King’s Bounty: Armored Princess"

Szólj hozzá Te is!

Be kell jelentkezned ha hozzá akarsz szólni!